為何很多人對(duì)游戲業(yè)前景不看好了?

2019-07-17 行業(yè)研究互聯(lián)網(wǎng)思維市場(chǎng)營銷

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對(duì)游戲業(yè)前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質(zhì)上來說,游戲業(yè)依舊在快速增長(zhǎng)、游戲業(yè)沒有問題,問題其實(shí)出在開發(fā)者身上,且集中表現(xiàn)在中小團(tuán)隊(duì)身上。

 

游戲業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)模式其實(shí)是非常好的。從商業(yè)回報(bào)看,中國游戲行業(yè)依舊在保持增長(zhǎng),而游戲業(yè)與其他很多行業(yè)非常大的不同是,每個(gè)產(chǎn)品都有自己的生命周期,這意味著幾乎沒有什么游戲敢說自己成功后能“長(zhǎng)生不老”,這就帶來了一種獨(dú)特的市場(chǎng)現(xiàn)象,你方唱罷我登場(chǎng),整個(gè)游戲行業(yè)需要持續(xù)的新產(chǎn)品出現(xiàn)、新老交替。

 

這樣的環(huán)境意味著什么呢?意味著在游戲研發(fā)領(lǐng)域,任何有志于開發(fā)游戲的年輕人,在任何時(shí)候進(jìn)入游戲行業(yè)都有一定的概率獲得成功,而相比之下,其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)通常都是市場(chǎng)前三名就占據(jù)了某一個(gè)領(lǐng)域的絕大多數(shù)市場(chǎng),一旦市場(chǎng)洗牌結(jié)束趨于穩(wěn)定,其他人根本沒有大的機(jī)會(huì),在非游戲業(yè)要等下一波,要么用戶市場(chǎng)出現(xiàn)了很大的變化、比如大平臺(tái)開放平臺(tái)(拼多多之于微信),要么硬件和網(wǎng)絡(luò)條件出現(xiàn)了重大的更迭(微信、抖音、斗魚等),非游戲創(chuàng)業(yè)只能加入巨頭的生態(tài)系統(tǒng)。

 

從創(chuàng)業(yè)這件事來看,如果要以小博大,游戲業(yè)對(duì)任何時(shí)代的開發(fā)者都是相對(duì)友好的,這體現(xiàn)了游戲作為創(chuàng)意行業(yè)的一個(gè)本質(zhì)。那么對(duì)于中國游戲業(yè)前景,為何有人會(huì)不看好呢?我們拋開版號(hào)問題來冷靜分析,列出行業(yè)面臨的四重難關(guān)。

 

第一個(gè),中國游戲業(yè)放棄了對(duì)創(chuàng)作、創(chuàng)新最友好的產(chǎn)品模式:?jiǎn)螜C(jī)付費(fèi)游戲模式。

 

這帶來了國內(nèi)游戲業(yè)經(jīng)年累月的抄襲山寨問題,更重要的是,傷及了創(chuàng)新的正向價(jià)值觀、讓開發(fā)者隨波逐流,失去了創(chuàng)作上的堅(jiān)持和信仰,也失去了開發(fā)者秉承初心嘗試自己想法的試驗(yàn)場(chǎng)。

 

這其實(shí)是市場(chǎng)雙向選擇導(dǎo)致的結(jié)果,主要就是因?yàn)槎嗄陙淼谋I版問題,以及國內(nèi)市場(chǎng)只適合網(wǎng)游產(chǎn)品運(yùn)營,造成的中國玩家對(duì)游戲的認(rèn)知從付費(fèi)購買變成“必須首先免費(fèi)體驗(yàn)”。

 

而單機(jī)是最能在有限的制作工作量下、凸顯游戲產(chǎn)品創(chuàng)意的一種產(chǎn)品形態(tài),它其實(shí)是在相對(duì)狹窄的用戶群中做產(chǎn)品,即面對(duì)所謂的核心玩家(游戲熟客),核心玩家對(duì)產(chǎn)品的敏感度、識(shí)別力,是強(qiáng)于手游用戶的,這就要求開發(fā)商必須要在自己的游戲中凸顯創(chuàng)意、品質(zhì)、趣味性等,而單機(jī)游戲幾十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng),意味著游戲不需要做到大而全,技術(shù)不需要面面俱到,這容易產(chǎn)生具有概念性創(chuàng)新意義的游戲,單機(jī)也成為很多國外游戲IP最初的起源。

 

而中國市場(chǎng)單機(jī)游戲的放棄,是生態(tài)性的、系統(tǒng)級(jí)的放棄,這體現(xiàn)在資本、開發(fā)者、玩家、發(fā)行商、平臺(tái)、硬件、乃至政策引導(dǎo)上的全面放棄,甚至早年還有游戲機(jī)限制性政策,這幾年國內(nèi)開始出現(xiàn)了單機(jī)復(fù)興的局面,而生態(tài)的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對(duì)單機(jī)游戲、獨(dú)立游戲友好的平臺(tái)。

 

生態(tài)重建困難很大,雖然目前已涌現(xiàn)出一批獨(dú)立開發(fā)者,但要成長(zhǎng)為與海外3A游戲體量,還有相當(dāng)長(zhǎng)的路要走,生態(tài)的改變、需要規(guī)模效應(yīng),海外3A游戲,最早也是從獨(dú)立游戲、到2A、再到3A,需要數(shù)代游戲的迭代,比如看塞爾達(dá)80年代的游戲、其實(shí)就是現(xiàn)在獨(dú)立游戲的素質(zhì),但很遺憾很多國內(nèi)開發(fā)者堅(jiān)持不了這么久,要么沒錢散伙、要么自己就轉(zhuǎn)型了,畢竟在一個(gè)房?jī)r(jià)飛漲、生存成本很高的環(huán)境下,要求開發(fā)者穩(wěn)住心態(tài)受窮很多年,不是所有人愿意的。

 

第二個(gè),在放棄了單機(jī)后,中國游戲業(yè)選擇了什么產(chǎn)品模式呢?

 

在放棄了單機(jī)后,中國游戲業(yè)選擇了什么產(chǎn)品模式呢?選擇了操作系統(tǒng)級(jí)的產(chǎn)品模式:虛擬世界類型的MMO。

這極大的提高了開發(fā)者理解技術(shù)、游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、虛擬世界搭建的難度,可以說是相當(dāng)之難,如果研發(fā)游戲是一款游戲,那肯定是噩夢(mèng)級(jí)難度。在海外,網(wǎng)游又叫服務(wù)型游戲,不僅要把游戲做完、還要持續(xù)對(duì)玩家提供服務(wù),又增加一重內(nèi)容更新、商業(yè)模型維護(hù)、用戶運(yùn)營的難度。

 

在端游年代,開發(fā)者要自己鼓搗游戲引擎,服務(wù)器端還要自己琢磨如何做好運(yùn)維、服務(wù)器架構(gòu)問題,這已經(jīng)不是在做游戲了,簡(jiǎn)直就是在做科研,根本沒現(xiàn)成的方案可用,超出了很多普通玩家所認(rèn)為做游戲的范疇。

 

誠然,全球有一些開源引擎可供使用,但國內(nèi)游戲業(yè)的應(yīng)用場(chǎng)景變成了虛擬世界,這些開源引擎已沒法解決開發(fā)者的問題、需要二次改造,所以端游年代創(chuàng)業(yè)者很多都是技術(shù)背景出身,不懂代碼、寸步難行完全做不了游戲,這也解釋了為何早年發(fā)跡的游戲公司都是發(fā)行商,而研發(fā)起家的比如網(wǎng)易、金山、暢游、完美都是積累多年后才翻盤。

 

客觀上說,在技術(shù)緯度,自步入手游時(shí)代以后,技術(shù)的門檻降低了很多很多,這主要依靠的是成熟的游戲引擎比如Unity、Cocos的普及,把技術(shù)上最難的部分通用化標(biāo)準(zhǔn)化了,好比從原先要求自己寫Word軟件、變成了用好Word就行,游戲開發(fā)者規(guī)模膨脹了很多,讓手游開發(fā)從端游年代的基礎(chǔ)研究、變成了現(xiàn)在的應(yīng)用科學(xué)的水平,腳本編程語言成了主流,不用跟底層硬件和網(wǎng)絡(luò)協(xié)議打交道,研發(fā)門檻大幅降低、程序員綜合技術(shù)素質(zhì)也大幅滑坡。

 

與之同步出現(xiàn)的,海外的亞馬遜AWS云計(jì)算,國內(nèi)的阿里云、Ucloud以及騰訊云的出現(xiàn),把游戲運(yùn)維難度又降低了很多很多,從研發(fā)型運(yùn)維變成了看守型運(yùn)維。

 

同時(shí)大量的中間件公司、以及工具產(chǎn)品的出現(xiàn),再度降低了游戲開發(fā)和運(yùn)營的門檻,比如數(shù)據(jù)分析工具、測(cè)試工具、優(yōu)化工具、自動(dòng)化廣告平臺(tái)等等,他們都提高了手游時(shí)代開發(fā)者的效率。而大廠還有技術(shù)中臺(tái),有更多的內(nèi)部工具可用。

 

整體來看,中國開發(fā)者來到了一個(gè)最好的時(shí)代,大量工具產(chǎn)品出現(xiàn)把原先困難的技術(shù)變的唾手可得,但得到并不等于能理解,這些工具是爆炸性出現(xiàn)的、需要學(xué)習(xí)、工具本身也在迭代不穩(wěn)定,但是網(wǎng)游產(chǎn)品本身依舊是一個(gè)操作系統(tǒng)級(jí)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,技術(shù)有了,人的能力卻跟不上、部分工具還不夠完善,是國內(nèi)研發(fā)商最大的痛苦所在。

 

第三個(gè),游戲業(yè)極高的失敗率打擊開發(fā)者的信心,也讓資本泡沫破滅,但原因出在人身上。

 

在失去單機(jī)創(chuàng)新試驗(yàn)場(chǎng)的中國游戲業(yè),開發(fā)者上手就是hardcore難度的開發(fā)模式,這是一個(gè)悲劇,而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)急速爆發(fā)后,機(jī)會(huì)掩蓋了深層次的人能力不足的問題,而人能力的不足又在泡沫破滅后集中凸顯出來。

 

手游市場(chǎng)最初是研發(fā)難度降級(jí)很多很多的領(lǐng)域,比如品類上,出現(xiàn)了氪金休閑游戲(現(xiàn)在是小游戲),以及對(duì)系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)和社交功能大量簡(jiǎn)化的紙片人卡牌游戲、ARPG游戲,他們并不是MMO,這次降級(jí)、以及品類拓展的紅利,在2013年-2015年帶來了瘋狂的資本注入、以及非??捎^的商業(yè)上的回報(bào)。

 

比如在騰訊內(nèi)部,一個(gè)僅用時(shí)幾個(gè)月開發(fā)的打飛機(jī)手游單月收入過億、超過了上百人研發(fā)數(shù)年的端游收益,整個(gè)市場(chǎng)是非??簥^的,帶來了創(chuàng)業(yè)潮。

 

這輪有著資本泡沫助力的創(chuàng)業(yè)潮,造成的后繼影響,就是人能力并沒提高多少、工資漲了數(shù)倍的效應(yīng),而到了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,人能力的不足開始暴露,比如對(duì)復(fù)雜MMO產(chǎn)品理解、從2D升級(jí)到3D標(biāo)準(zhǔn),以及手游拉起的新用戶群理解上的不足,造成很多公司成功一款游戲后、后繼乏力。

 

做網(wǎng)游就如同治理一個(gè)國家,不僅要有必備的國家機(jī)器、還要求帝王將相是真正的人中豪杰。對(duì)游戲開發(fā)來說,國家機(jī)器就是引擎、服務(wù)器運(yùn)維、制作能力這些生產(chǎn)性能力,而豪杰相當(dāng)于游戲公司中的主策劃、制作人、CEO,但業(yè)內(nèi)很多人卻達(dá)不到對(duì)一個(gè)游戲生態(tài)、游戲整體技術(shù)充分的理解能力。

 

做獨(dú)立游戲要求有匠心、因?yàn)樽龅氖切∑沸螒B(tài)產(chǎn)品,獨(dú)特性極為重要。但要做大量用戶交互的網(wǎng)游產(chǎn)品,它本質(zhì)上就是一個(gè)系統(tǒng)、一個(gè)虛擬社會(huì),這對(duì)人性的理解、某項(xiàng)功能投放后產(chǎn)生的連鎖反應(yīng),要有極強(qiáng)的預(yù)判、認(rèn)知、乃至糾偏能力,總而言之,創(chuàng)新只是好網(wǎng)游的一項(xiàng)要素、更多需要理解系統(tǒng)的規(guī)則,不要違背人性規(guī)律。

 

要駕馭網(wǎng)游產(chǎn)品,對(duì)主策劃和制作人、乃至公司產(chǎn)品立項(xiàng)委員會(huì)成員的要求是極高的,即使這批人很有經(jīng)驗(yàn)、但依然難以保證成功率。

 

而實(shí)際去了解當(dāng)前中國開發(fā)者的從業(yè)年限,經(jīng)歷過多少款大產(chǎn)品的錘煉?很多手游創(chuàng)業(yè)者,是從較低產(chǎn)品緯度升級(jí)上來的,越走困難越多,而大廠有著相對(duì)成熟的學(xué)徒制培養(yǎng)模式,他們研發(fā)是降緯打擊,這就是目前國內(nèi)市場(chǎng)為何大廠壟斷、中小開發(fā)者越來越吃力的一個(gè)原因,人才沒有梯隊(duì)、研發(fā)沒有高度,如何應(yīng)對(duì)未來的難度?很多人所說的不看好,其實(shí)是對(duì)中小團(tuán)隊(duì)失去市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的表現(xiàn)。

 

除了人的能力之外,因?yàn)槭钟紊虡I(yè)收益預(yù)期的變大,手游研發(fā)變成了高舉高打的模式,單款產(chǎn)品研發(fā)投入幾千萬、過億開始屢見不鮮,有錢做游戲、與沒錢做游戲不僅是錢多錢少的差別,怎么用好錢、管好錢這本身就是一項(xiàng)特殊能力。

 

第四個(gè),中國游戲市場(chǎng)動(dòng)蕩不斷、海外市場(chǎng)又有文化差異,即有機(jī)遇又有挑戰(zhàn)。

 

對(duì)游戲開發(fā)者來說,做游戲這件事幾十年來其實(shí)本質(zhì)沒有變過,就是做游戲。但在商業(yè)模式、以及外部環(huán)境變化上,可以說全球游戲業(yè)一直處于動(dòng)蕩之中。

 

簡(jiǎn)言之,蛋糕沒有變、屬于開發(fā)者的那份蛋糕沒變、但切蛋糕的方式一直在變,你不適應(yīng)就可能喪失成功機(jī)會(huì)。

 

渠道和平臺(tái)、以及用戶群就是切分游戲這個(gè)蛋糕的刀,昨天是17173切端游,如今是手機(jī)廠商切手游,之后微信切手游、微信切小游戲,Steam、WeGame切單機(jī),B站還有TapTap還來切二次元和核心用戶,未來頭條如何切?它已經(jīng)切了、通過營銷領(lǐng)域切了很大一塊,那么開發(fā)者如果不去搞明白為什么他們有資格切,這個(gè)蛋糕是按什么規(guī)則切的,就錯(cuò)過了本來屬于你的蛋糕。

 

有能力出來切蛋糕的平臺(tái)都掌握了游戲用戶,未來屬于渠道和平臺(tái)這一端,還會(huì)繼續(xù)不斷變化,開發(fā)者除了聚焦自己游戲的研發(fā)外,確實(shí)需要充分去認(rèn)知什么產(chǎn)品形態(tài)適合這樣的蛋糕和用戶群,否則就會(huì)被時(shí)代拋棄,比如目前的端游、頁游就是如此,國內(nèi)用戶的重心變了。

 

在中國市場(chǎng),用戶群的代際交替正在發(fā)生,重切蛋糕已經(jīng)發(fā)生了多次,用戶口味和游戲體驗(yàn)的要求一直在變,從單機(jī)用戶、迭代到網(wǎng)游用戶、再到手游用戶,而用戶也分裂出各種屬性不同、需求不同的細(xì)分用戶群。

 

原先的針對(duì)泛用戶的游戲產(chǎn)品依然有效、但對(duì)產(chǎn)品的要求日趨加高,因?yàn)榉河脩羰袌?chǎng)商業(yè)利益最大,大廠都是精兵強(qiáng)將來爭(zhēng)奪。而在垂直細(xì)分用戶群、以及細(xì)分品類上,爭(zhēng)奪就沒那么激烈,但如何把細(xì)分產(chǎn)品做大、平衡贏利點(diǎn),非常考究游戲開發(fā)商的尺度,而做細(xì)分用戶群,更是考驗(yàn)對(duì)特定用戶群口味的理解,這讓當(dāng)年從端游、頁游過來的研發(fā)人非常不適應(yīng),責(zé)任更多的交給了新一代的開發(fā)者。

 

新一代開發(fā)者能否頂住這種外部的壓力呢?這又回到了本文已經(jīng)寫到的幾個(gè)問題,你如何克服技術(shù)、復(fù)雜產(chǎn)品模型,有速成的辦法么?除非你不做這種困難的MMO、SLG,否則需要交好多的學(xué)費(fèi)。資本會(huì)信任你么?年輕人除了激情、還必須認(rèn)清自己的能力,用合理的預(yù)期去做游戲更合適。

 

在全球市場(chǎng)大潮下,出海不僅是新的機(jī)遇也是新的挑戰(zhàn),開發(fā)者如何理解全球用戶的需求?只能更努力的去學(xué)習(xí),而對(duì)團(tuán)隊(duì)管理者、CEO來說,如何越過語言和文化關(guān)、搭建可運(yùn)營全球性游戲產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),又加一重難度。

 

因此再來看,為何很多人對(duì)游戲業(yè)前景不看好了?因?yàn)榻?jīng)過這么多年的市場(chǎng)殘酷教育,很多人不再相信有天才了,更相信歷經(jīng)多年考驗(yàn)后的全才,如果還留有一些希望:大家可能愿意相信市場(chǎng)仍然存在奇才、在商業(yè)游戲領(lǐng)域更多要靠出奇制勝。

 

但無論什么才,要成材,你要真的熱愛游戲、還要極強(qiáng)的毅力持續(xù)學(xué)習(xí),這是一個(gè)山外有山、人外有人的領(lǐng)域,時(shí)刻需要保持敬畏。

 

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